Programmer des déplacements simples
Je découvre : programmer
Programmer, c'est écrire une suite d'instructions pour qu'un robot ou un personnage fasse une action. Chaque instruction est précise.
Les instructions de base
- Avancer de n cases.
- Tourner à gauche ou à droite d'un quart de tour.
- Répéter n fois.
- Si... alors...
Pour faire un carré de côté 2 : répéter 4 fois [avancer de 2 cases, tourner à droite].
Boucles
La boucle « répéter » évite d'écrire plusieurs fois la même chose. Un programme est plus court et plus clair.
Les outils
Scratch, Scratch Junior, les robots Bee-Bot ou Thymio permettent de s'entraîner.
À toi de jouer
📝 Pour aller plus loin : Écris le programme pour que Capi fasse le tour d'un rectangle de 3 cases sur 2.
Exercices
Exercice interactif : Programme le robot pour qu'il atteigne le drapeau. (active JavaScript pour le faire)
Exercice interactif : Programme le robot : évite les murs ! (active JavaScript pour le faire)
Exercice interactif : Associe le mot à son sens. (active JavaScript pour le faire)
Programmer des déplacements simples : approfondissement
À la fin de cette séance, tu dois pouvoir expliquer et utiliser la notion « programmer des déplacements simples » dans une situation nouvelle.
Progression guidée et activités libres. Durée variable selon l'élève, et non garantie à 15 minutes.1. Je comprends l’objectif
Aujourd’hui, tu travailles : programmer des déplacements simples. Le but n’est pas seulement de retenir des mots : tu dois savoir reconnaître quand utiliser cette connaissance et expliquer pourquoi.
Repère les instructions à répéter et leur ordre.
2. Je découvre la règle
Un algorithme est une suite ordonnée d’instructions ; on peut prévoir le déplacement d’un personnage sur un quadrillage.
Lis la règle une première fois, puis reformule-la avec tes propres mots. Une définition comprise est plus utile qu’une définition récitée sans exemple.
3. J’étudie un exemple
Exemple à observer : Avance de 2 cases, tourne à droite, avance d’une case.
Explique oralement comment cet exemple illustre la règle. Teste la suite d’instructions sur un exemple simple.
4. Je vérifie ma compréhension
Question de départ : « Avance de 2, puis de 3 » fait avancer de…
Réponse de référence : 5 cases
Pour être sûr d’avoir compris, essaie d’expliquer ta réponse à quelqu’un qui découvre cette notion. Repère où une erreur pourrait se produire.
5. Je retiens et je réutilise
Méthode utile : Exécute les consignes dans l’ordre.
Ferme la leçon quelques secondes. Sans regarder, reformule la règle de « programmer des déplacements simples », donne un exemple différent de celui du cours et explique comment le vérifier.
Mes ateliers interactifs
Les réponses libres sont à comparer à une solution de référence : elles ne sont pas corrigées automatiquement.
Défi A · À toi de répondre
« Avance de 2, puis de 3 » fait avancer de…
5 cases
Défi B · Construis un nouvel exemple
Invente un autre exemple en lien avec « programmer des déplacements simples ». Écris une phrase complète qui explique ton choix.
Point de contrôle : ton exemple doit respecter cette règle : Un algorithme est une suite ordonnée d’instructions ; on peut prévoir le déplacement d’un personnage sur un quadrillage.
Défi C · Explique comme un professeur
Comment expliquerais-tu « programmer des déplacements simples » à un camarade de CM1 ? Utilise un exemple que tu as créé.
Une explication correcte doit retrouver cette idée : Un algorithme est une suite ordonnée d’instructions ; on peut prévoir le déplacement d’un personnage sur un quadrillage.
Défi D · Corrige et améliore
Reprends ton exemple du défi B et améliore-le avec cette astuce : Exécute les consignes dans l’ordre.
Relis ton travail. Vérifie qu’il respecte la règle et qu’il est compréhensible sans aide.
Défi E · Je me souviens
Sans retourner au début de la leçon, écris la règle essentielle en une ou deux phrases.
Un algorithme est une suite ordonnée d’instructions ; on peut prévoir le déplacement d’un personnage sur un quadrillage.